第278章武類型與武技
簡單介紹了一下《劍影燎原》這款遊戲之後,路知行又跟馮清輝老爺子仔細聊了聊遊戲中的各種兵。
在聽到路知行說,要將古代的常用兵全都做到遊戲中,而且還要做出一條全新的戰鬥系統時,馮清輝老爺子也相當高興,頗有興緻地跟路知行介紹了各種冷兵的特點和用法。
當然,馮老爺子最專的還是劍,但對其他的武也都有涉獵。
路知行現在已經是無限制格鬥大師了,很多道理是共通的,對於冷兵的用法,理解也相當快。
在一番暢談之後,路知行回到公司,繼續完善《劍影燎原》的戰鬥細節。
……
既然是以三國題材作為遊戲背景,那麼遊戲中自然要出現大量的經典兵。
像什麼方天畫戟、青龍偃月刀、丈八蛇矛、雙劍、古錠刀、麒麟弓、諸葛連弩之類的武,肯定都要出現。
當然,這都是明星武,實際上遊戲中還要有大量的平民武,而這些武都可以歸結為古代常見的武類型。
簡單來說,可以分短兵和長兵兩類。
其中短兵大致可以分為:直刀、直劍、彎刀、短戟等。
而長兵大致可以分為:關刀、長槍、長戟、棒、巨斧、大鎚等。
當然,遊戲中也有弓、弩這兩種遠程武,但它只是戰鬥系統的一個補充玩法,一般很難作為主要武來使用。
在這些武中,一些名將的武可能會有特殊效果,比如關刀這一類,青龍偃月刀作為關羽的專屬武肯定會有特殊的外觀和效果,不過玩家也可以選擇一些基礎款的制式武來使用。
這些武類型,對於《劍影燎原》的戰鬥系統來說已經是相當複雜了。
因為《劍影燎原》的核心戰鬥系統中,有「完格擋」和「識破」之類的設定,這個系統想要融這麼多種武,本是比較有難度的。
以往的遊戲,基本上是採用了兩種主流的製作方式。
第一種是,沒有完格擋或者識破之類的設定,而僅僅有普通格擋、翻滾之類的設定。這些武的區別,主要表現在它們專屬的武技上。
第二種是,有完格擋或者識破之類的設定,但在遊戲中,玩家只能使用一種基礎武。至於更多的花樣,主要是通過一些其他的機關道來實現。
這是因為冷兵的各種武之間,是非常難以平衡的。
眾所周知,在古代的冷兵戰爭中,長槍是絕對的主流兵。
很多網友喜歡研究什麼單刀破槍,但如果是真正的兵擊好者就會知道,單刀對上長槍基本上是被完全吊打的。
長槍或者說長矛,就是冷兵時代最強的武,沒有之一。它不僅造價低廉,而且門檻低、上限高,不管是馬上還是步下,不管是單挑還是群毆,都是最好用的兵。
在真實的戰鬥中,如果不知道選什麼武,那麼無腦選長槍肯定就沒錯。
但在遊戲中,這些真實的數據會極大地影響各種兵的平衡。
尤其是在加了「完格擋」和「識破」等作之後,這些兵之間的平衡就更難做了。
比如,在冷兵戰鬥中十分常見的作:招架,或者說是完格擋、偏轉。
這個作很簡單,無非就是敵人的武砍過來,自己用武給擋住,或者把敵人的武撥打開。
但這個作在現實中能否完,卻在很大程度上取決於兵本的重量。
一些武俠電影中會出現用匕首這一類的小刀架住大刀,並且紋不的鏡頭,這顯然是非常荒謬的。
因為兩種兵的重量對比實在太懸殊了,對方掄開大刀砍過來,用短兵是本不可能架住的,除非你是個超人,力量比對方高個好幾倍。
真要打起來,越重、越長的兵就越佔優勢。
而在遊戲中,如果也嚴格按照這種邏輯來設計,那麼兵之間就完全沒有平衡了,單手劍、單手刀之類的兵就只能作為副武來使用,真正能用的武也就只剩下槍、大刀、戟等數武了。
所以,路知行必須在戰鬥機制上做出一些平衡,讓絕大多數的武都有登場的機會。
比如,短兵用起來更加靈活,所以完格擋或者偏轉長兵的攻擊時更容易,但自己會掉更多的力,同時還會有架勢失衡、手臂酸麻等負面狀態。
當然,玩家也可以選擇用法去閃轉騰挪,用識破或者閃避的方式去躲開敵方的攻擊。
而使用長兵時,雖然在與短兵對拼時更有優勢,但因為長兵掄轉不便,使用消耗的力更多,而且格擋或者偏轉敵人攻擊時更笨重。
除此之外,路知行也準備給這些武設計不同的武技,用於進一步的平衡。
所謂的武技,其實就跟之前《獨步武林》中的招式一樣,只要玩家擺出特定的招式,再結合作糾正系統,就能起到不錯的作用。
不過武技與招式有一點不同:招式基本上都是一招半式,所以並不需要考慮有沒有霸的問題,而武技往往是一整套連續的作,所以一部分武技需要有霸,而另一部分則可以被打斷。
如此一來,玩家可以據戰鬥的不同況來使用武技,是用帶霸的武技持續制對方呢?還是在對方攻擊的空擋使用不帶霸的武技傷害呢?
這就全看玩家的水平了。
各種兵有不同的武技,之後可以再通過調整武技的強度來微調這些兵的平衡,也讓不同的武有不同的玩法。
到時候,遊戲中出現「三國第一劍聖」、「三國第一關刀」等等名號,對玩家也會是極大的鼓勵。
當然,如果是馬戰的話,長兵還是會有著明顯的優勢。這一點,路知行並不打算再做更多的平衡。
畢竟所謂的平衡並不是讓所有武都降到同一水平線,而是在都能用的前提下,儘可能地做出各自的特。
(本章完)
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